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인간용이란 무엇인가

@성훈 2019. 12. 13. 23:33

 

 

인간용이란 무엇인가

지난번 기능으로 할래명함을 한마디로 말하자면
> 책 의 기능을 인간용 형태로 제공하는 것
가 됩니다. 그리고 인간용이라는 것은 인간의 특성을 이해하고 있어야 만들 수 있습니다. 에서는 인간의 특성은 어떤 요소이냐면, 개인적으로는 다음 세가지로 집약되는 것 아닐까 생각하고 있습니다.>     실수를 하다     적이다     정정적이다 하나씩 보고 싶습니다.

실수하는

물론 기계에서도 실수는 제로가 아니지만 인간의 실수는 일상적인 것으로 실수가 있다는 것을 짜임새 있게 봐야 성립됩니다. 예를 들어 사람이 파일을 삭제하는 조작을 하면 대화상자로 "삭제해도 되나요"와 같이 확인되기도 합니다.이것이 프로그램에서의 삭제의 코일이라면 확인 등은 없이 그대로 삭제됩니다.인간의 경우에 일부러 "삭제해도 됩니까"라고 확인하는 것은 인간이 실수를 하기 때문이나 다름 없습니다. 입력 체크도 동일합니다.프로그램에서 데이타를 받는 경우에는 체크가 없어도 괜찮게 만들 수 있지만 인간에게서 데이타를 받는 경우에는 반드시 체크가 필요합니다. 그것은 실수를 하기 때문입니다. 따지고 보면 인간으로부터의 Write(조작)는 모두 체크하지 않으면 안된다는 것이 됩니다.다 체크해야 한다니 프로그램으로 따지면 인간이라는 접 끝은 아무래도 번거로운 프로그램입니다. 이 번거로운 체크를 한번에 해결하는 방법이 Undo입니다.실수는 시켜놓고 그 대신 할 수 있게 하자는 입니다.이렇게 하면 일 체크를 안해도 알아서 시켜놓으면 된다고요 그러나 Undo도 만능이 아닙니다.Undo가 있어인 것은 인간이 실수를 했다고 붙이는 경우에 한합니다.예를 들어 데이타 입력시 등에서는 입력시 실수에 붙이지 않고, 그 데이타를 사용했니 행시에 에라가 되어 처음 붙기도 합니다."왜 인의 형선언은 필요한가"에서 말한 원칙에 라고 입력시 체크가 필요하게 됩니다.

 

 

적인

인간은 논리적인 사고를 잘 못합니다 적인 도장이 우세합니다 예를 들어 실행 중에 카솔 모양을 말하는 경우를 생각해 보세요.주중에는 카솔 모양이 모래시계가 되어, 종료되면 원래 카솔로 넘어가는 것이라 해도 인간은     행중=모래시계     원상태=원래 논리식을 무턱대고 받아들이기는 어려운 겁니다. 일상생활에서의 부터 끝나면 "一 걸어준다"는 것에 익숙해져 있는 것입니다.그러니까 행이 종료되면 대화상자로 "종료됐어요"라고 일 걸 필요가 나와서요~ 아까 동 프로그램이라면 를 코 라고 그렇다면 그것은 종료를 의미하고 있어서 아무런 주저함 없이 다음 단계로 갈 것입니다. 인간의 적인 감, 도장을 고려해 줄 필요가 있습니다.

정적인

마지막은 막막해서 자기자신 별로 확정적인 말을 못해요 책 은 심리 의 차례일지도 몰라요 개인적으로 한가지 인식하는 것은 "불안"에 대해서 입니다.인간은 미지의 것, 알 수 없는 일에 대해 본능적으로 불안이 있다고 생각됩니다.그러니깐요태라는걸 극력 해소해줄 필요가 있고,그 원에는 되도록 정보를 제공해 줄 필요가 있다는거죠. 아까와 동행 중 일을 예로 생각하면 카솔이 모래시계가 되거나 아이콘이 빙글빙글 돌면 "행하고 있다"는 것은 알겠는데, "지금 무엇을 하고 있는지, 어떤 상태인지"는 모르겠습니다.그러니까 시간이 지나면 지날수록 모르지태가 길어져서 불안이대충 갑니다. 이 불안을 해소하는에는 프로그레스바 등의 인디케 타를 표시하고, 시 어떤태(얼마정도리하고 있다)라는 정보를 제공해 줄 필요가 나옵니다. 조금 전의 "종료 후 대화상에서의 메세지 표시"도 정적인 의미에서 파악하는 일도 나옵니다.즉 카솔의 형태가 바뀌는 것보다 다이얼로그가 훨씬 많은 정보를 제공할 수 있기 때문에, 보다 불안이 적은 방법이라고 생각할 수 있습니다.

 

 

 

 

레타거야 된 아이유 더상이 필요한다

이상 인간용 일반론을 밝혔는데, 이 때에는 제품을 어떤 유자용으로 제공하는지를 분명히 할 필요가 있습니다. 머캐팅에서는 코끼리로 하는 고객상을 페르소나라고 부르고, 상세하게, 구적으로 인물상을 설정하는데, 소프트웨어의 기획에서도 유자상을 명확히 할 필요가 있습니다.그것은 IT에 대한 스킬이 얼마나 되는지 등에 따라 어느 수준까지 배려해야 하는지가 크게 달라지기 때문입니다. 예를 들어 소프트웨어의 조작에 충분히 익숙하다면, 그야말로 더 이상 "적"이 되어있기 때문에 아이콘 등의 기적인 정보만으로 충분하며, 일부러 대화상자로 메세지를 내거나 할 필요는 없을지도 모릅니다.반대로 낯선 유 자를 코끼리로 한다면 많은 메세지를 낼 필요가 있을지도 모릅니다. 이 코끼리로 하는 유 자에 의해 사가 바뀌니까, 기획 단계에서 타겟이 되는 유자상을 명확히 하는 것은 중요합니다.그것을 하지 않으면 특히 UI의 사양은 휘청거려 버립니다. 다음 번에는 UI의 "성능" 부분에 대해 자세히 살펴보겠습니다.
≪요 성능 전남편

시리즈

1.UI에 대해서요점 2.UI에 대해서-기능 3.UI에 대해서-성능전편 4.UI에 대해서-성능후편
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